Kodning for børn

Lær at kode med Scratch

Kodning for børn. lær kodning med Scratch og lav dit eget spil. Her kan du lære at lave dit eget kastespil. Teknologiforståelse i folkeskolen

Teknologiforståelse i folkeskolen

Lær kodning i folkeskolen

Kodning i Scratch -intro

Intro til Scratch

Kodning i skolen • Teknologiforståelse i skolen

I dag laver vi et kaste-spil

Spillet: En figur kaster noget og skal ramme et valgfrit dyr foran en mur. Vi bygger det trin for trin i Scratch.

Hvorfor koder vi?

  • Forstå spil: Figurer, regler, point og reaktioner.
  • Skab selv: Du vælger figurer, baggrunde og lyde.
  • Bliv problemløser: Lær at finde fejl (bugs) og rette dem.
  • Arbejd som udvikler: Byg → test → forbedr → del.
Baggrund Når grøn flag klikkes Gå til x: -200 y: 0 For evigt Point: 0 Tid: 30

Scratch ↔ Python (for voksne)

Scratch bruger blokke, Python bruger tekst—men idéerne er de samme. Det gør din læring langsigtet og overførbar.

når grøn flag klikkes
for evigt
hvis tast trykket?
sæt Point til 0
  • Start (event) = programmet begynder.
  • Gentag (loop) = gør noget igen og igen.
  • Hvis (if) = gør noget når en betingelse er sand.
  • Variabler = gem tal/ord (Point, Tid, Level).
  • Broadcast = send beskeder mellem figurer (fx “SLUT”).
💡 Forstår man blokke, går overgangen til tekstkode hurtigere—samme tænkning, nyt sprog.

AI & programmering

AI kan hjælpe med idéer og kodeforslag. Men forståelse gør dig bedre til at:

  • finde fejl (debugge) og rette dem hurtigt,
  • tilpasse spillet til din idé (andre figurer, regler, sværhedsgrad),
  • vurdere AI-svar og stille bedre spørgsmål.
Eksempel “Jeg løste et it-problem, fordi jeg forstod, hvordan programmet virkede.” Den forståelse bygger vi i Scratch.

Kodning i skolen • Teknologiforståelse i skolen

Scratch passer til skolens arbejde med teknologiforståelse: at skabe digitale produkter, undersøge, afprøve og forbedre.

  • Skab & del: Elever bygger et konkret spil med mål, regler og feedback.
  • Problemløsning: Systematisk afprøvning, fejlfinding og forbedring.
  • Sprog & samarbejde: Forklar løsninger; arbejd i roller (designer, programmør, tester).
  • Overførbar tænkning: Trin, mønstre og regler styrker arbejdet i mange sammenhænge.

Today we build a throwing game

The game: A character throws something to hit a chosen animal in front of a wall. We’ll build it step by step in Scratch.

Why are we coding?

  • Understand games: sprites, rules, scoring and reactions.
  • Create: you choose sprites, backdrops and sounds.
  • Problem-solve: learn to find and fix bugs.
  • Work like a developer: build → test → improve → share.
Backdrop When green flag clicked Go to x: -200 y: 0 Forever Score: 0 Time: 30

Scratch ↔ Python (for adults)

Scratch uses blocks, Python uses text—the concepts match. That makes learning long-term and transferable.

when green flag clicked
forever
if key pressed?
set Score to 0
  • Start (event) = run the program.
  • Repeat (loop) = do again and again.
  • If (condition) = do only when true.
  • Variables = save values (Score, Time, Level).
  • Broadcast = send messages between sprites (e.g., “END”).
💡 Understanding blocks now speeds up learning text-based coding later.

AI & coding

AI can suggest ideas and code. Understanding helps you to:

  • debug and fix mistakes,
  • adapt your game to your idea,
  • judge AI answers and ask better questions.
Example “I solved an IT problem because I understood how it worked.” Scratch builds that understanding.

Coding in school • Technology comprehension

Scratch supports school goals: creating digital products, investigating, testing and improving.

  • Create & share: concrete game with rules and feedback.
  • Problem solving: systematic testing, debugging and improvement.
  • Language & teamwork: explain solutions; work in roles (designer, programmer, tester).
  • Transferable thinking: steps, patterns and rules help widely.

Kodning i Scratch

Scratch – Spil kodning (trin for trin)

Slutprodukt: et spil hvor en figur kaster noget for at ramme et dyr foran en mur

Trin 0: Klar

  • Gå til scratch.mit.edu → Create.
  • Slet katten. Gem som “Kaste-spillet”.
  • Lav sprites: Spiller, Dyr (mål), Kaste-ting. Vælg baggrunden Mur.

Trin 1: Figurer & mur

Husk: Gør dyret lidt mindre (70–80%). Kaste-ting skal være skjult ved start.

Tip Vælg en tydelig spillerfigur og en lille rund kaste-ting.
Kaste-ting: skjul (ved start)
Dyr: sæt størrelse til 80%

Trin 2: Startpositioner

Spiller

når grøn flag klikkes
gå til x: -200 y: 0
peg i retning 90°

Kaste-ting

når grøn flag klikkes
skjul

Dyr

når grøn flag klikkes
gå til x: 200 y: 0

Trin 3: Bevæg spilleren

Styr med piletaster. (Let: venstre/højre. Sværere: også op/ned.)

for evigt
hvis trykket? → ændr x med -6
hvis trykket? → ændr x med 6
valgfrit: /ændr y med ±6

Trin 4: Skyd (kloner)

Spiller – tryk mellemrum

for evigt
hvis mellemrum trykket?
opret klon af Kaste-ting
→ vent 0.15 sek

Kaste-ting – klonens liv

når jeg starter som klon
gå til Spiller
vis
peg mod musemarkør
gentag indtil kant berøres
→ gå 14 trin
→ hvis berører Dyrudsend TRUFFETslet klon
slut: slet klon
Let Hvis sigte er svært: brug peg i retning 90°.

Trin 5: Dyr bevægelse

når grøn flag klikkes
gå til x: 200 y: 0
for evigt
→ ændr x med -4
→ hvis kant berøres
→ sæt x til 200
→ sæt y til tilfældig (-120 til 120)

Trin 6: Point (variabel)

Lav variablen Point (for alle).

når grøn flag klikkes
sæt Point til 0

Dyr – ved træf:

når jeg modtager TRUFFET
ændr Point med 1
kort “av!” effekt → ryd effekter
flyt dyret (x:200, y: tilfældig)

Trin 7: Tid & SLUT

Lav variablen Tid (for alle). På Scene:

når grøn flag klikkes
sæt Tid til 30
gentag 30vent 1 sek → ændr Tid med -1
udsend SLUT

Vis slutbesked, og stop:

når jeg modtager SLUT
sig “Spillet er slut! Point: (Point)” i 4 sek.
stop alle
Bonus Skift til en SLUT-baggrund, når SLUT udsendes.

Trin 8: Test & balance

  • Kan du få 5 point på 30 sek.? Justér hastigheder.
  • Placér variablerne øverst i hjørnet, så de er lette at se.
  • Spil i par: én tester, én retter – byt roller.

Forklaringer til alle blokke i spillet

Begivenheder (Events) – gul

  • når grøn flag klikkes – starter koden, når spillet startes.
  • når jeg modtager [besked] – kører, når der broadcastes (fx TRUFFET / SLUT).
  • når jeg starter som klon – kører for hver ny kopi (projektil).

Styring (Control) – mintgrøn

  • for evigt – gentager blokke uden stop.
  • gentag (n) – kør et antal gange (timer: 30).
  • gentag indtil [betingelse] – kør indtil sandt (fx “kant berøres”).
  • hvis [betingelse] – udfør kun, hvis sandt (fx tast trykket?).
  • vent (sek) – lille pause (mellem skud).
  • opret klon / slet denne klon – laver og fjerner kopier.
  • stop alle – afslut spillet.
  • valgfrit = optional; noget du kan tilføje, men ikke behøver.

Bevægelse (Motion) – blå

  • gå til x: … y: … – sæt figurens position.
  • peg i retning … – 0° op, 90° højre, 180° ned, -90° venstre.
  • peg mod [musemarkør/sprite] – sigter mod mål.
  • ændr x/y med … – flyt vandret/lodret.
  • gå [trin] – bevæg fremad i dens retning.

Udseende (Looks) – lyseblå

  • vis / skjul – gør synlig/usynlig (projektil skjules ved start; vises som klon).
  • sig “tekst” i (sek) – taleboble (Game Over).
  • grafiske effekter – fx farve/glød ved træf; husk ryd grafiske effekter.

Sansning (Sensing) – cyan

  • tast [venstre] trykket? – sand/falsk; styring.
  • berører [kant/sprite]? – opdag træf eller missede skud.
  • musemarkør – bruges til at sigte.

Operatorer – grøn

  • >, <, = – sammenlign (fx Point ≥ 5 → LEVEL2).
  • tilfældig fra (a) til (b) – tilfældig position/hastighed.

Variabler – blågrå

  • Point – starter ved 0; +1 ved TRUFFET (på dyret).
  • Tid – tæller ned fra 30; når 0 → SLUT (på Scene).
  • Fart, Ammo, Fejl, Level, Highscore – bruges i udvidelser (Del 3).
  • sæt [variabel] til … (startværdi) vs. ændr [variabel] med … (plus/minus).

Beskeder (Broadcast)

  • udsend [TRUFFET] – projektil fortæller andre “jeg ramte!”.
  • udsend [SLUT] – timer fortæller, at spillet er slut.
  • Stav beskednavne ens overalt.

Step 0: Ready

  • Go to scratch.mit.edu → Create.
  • Delete the cat. Save as “Throwing Game”.
  • Add sprites: Player, Animal, Projectile. Choose a Wall backdrop.

Step 1: Sprites & wall

Note: Make the animal smaller (70–80%). Projectile is hidden on start.

Projectile: hide (on start)
Animal: set size to 80%

Step 2: Start positions

Player

when green flag clicked
go to x: -200 y: 0
point in direction 90°

Projectile

when green flag clicked
hide

Animal

when green flag clicked
go to x: 200 y: 0

Step 3: Move player

Use arrow keys. (Easy: left/right. Harder: include up/down.)

forever
if pressed? → change x by -6
if pressed? → change x by 6
optional: /change y by ±6

Step 4: Shoot (clones)

Player – space bar

forever
if space pressed?
create clone of Projectile
→ wait 0.15 secs

Projectile – clone

when I start as a clone
go to Player
show
point towards mouse-pointer
repeat until touching edge
→ move 14 steps
→ if touching Animalbroadcast HITdelete this clone
end: delete this clone
Easy If aiming is hard, use point in direction 90°.

Step 5: Animal movement

when green flag clicked
go to x: 200 y: 0
forever
→ change x by -4
→ if on edge
→ set x to 200
→ set y to random (-120 to 120)

Step 6: Score (variable)

Create variable Score (for all).

when green flag clicked
set Score to 0

On Animal – when hit:

when I receive HIT
change Score by 1
short “ouch!” effect → clear graphic effects
move animal (x:200, y: random)

Step 7: Time & END

Create variable Time (for all). On Stage:

when green flag clicked
set Time to 30
repeat 30wait 1 sec → change Time by -1
broadcast END

Show message and stop:

when I receive END
say “Game over! Score: (Score)” for 4 secs
stop all

Step 8: Test & balance

  • Can you get 5 points in 30 sec? Tune speeds.
  • Place variables in a top corner for visibility.
  • Work in pairs: one tests, one fixes—swap roles.

Explanations for all blocks

Events – yellow

  • when green flag clicked – start code when game begins.
  • when I receive [message] – runs on broadcast (e.g., HIT/END).
  • when I start as a clone – runs for each clone (projectile).

Control – mint

  • forever – loop without stopping.
  • repeat (n) – run n times (timer uses 30).
  • repeat until [condition] – continue until true (e.g., touching edge).
  • if [condition] – only run when true (e.g., key pressed?).
  • wait (secs) – tiny pause (between shots).
  • create/delete clone – make/remove copies.
  • stop all – end the game.
  • optional – nice to have, not required.

Motion – blue

  • go to x: … y: … – place the sprite.
  • point in direction … – rotate: 0 up, 90 right, 180 down, -90 left.
  • point towards [mouse-pointer/sprite] – aim.
  • change x/y by … – horizontal/vertical move.
  • move [steps] – move forward in current direction.

Looks – light blue

  • show / hide – visibility (hide projectile on start; show on clone start).
  • say “text” for (secs) – speech bubble (Game Over).
  • graphic effects – short color/glow on hit; use clear graphic effects.

Sensing – cyan

  • key [left] pressed? – true/false; keyboard control.
  • touching [edge/sprite]? – detect hits or missed shots.
  • mouse-pointer – target for aiming.

Operators – green

  • >, <, = – comparisons (e.g., Score ≥ 5 → LEVEL2).
  • pick random (a) to (b) – random position/speed.

Variables – blue-grey

  • Score – starts at 0; +1 on HIT (on Animal).
  • Time – countdown from 30; when 0 → END (on Stage).
  • Speed, Ammo, Errors, Level, HighScore – extensions (Part 3).
  • set [var] to … (initialise) vs. change [var] by … (add/subtract).

Broadcast messages

  • broadcast [HIT] – projectile tells others “I hit!”.
  • broadcast [END] – timer announces game end.
  • Keep message names spelled the same everywhere.

Kodning i Scratch

Forklaringer – sådan virker blokkene

Klik på sprog, og rul ned gennem de visuelle forklaringer med pile.

Overblik

  • Hver tegning viser hvad blokken gør, hvorfor det virker i spillet, og hvordan den samarbejder med andre blokke.
  • Farverne matcher Scratch-kategorierne (gul = Begivenheder, mint = Styring, blå = Bevægelse osv.).

Begivenhed: når grøn flag klikkes

Hvad
Starter alle scripts, der skal køre ved spilstart.
Når grøn flag klikkes Starter scripts ved spilstart Samme udgangspunkt
Hvorfor Ens start = færre fejl. Spiller, dyr og skud får rigtige startværdier.

Styring: for evigt + hvis [tast trykket?]

Hvad
Laver responsiv styring – kører konstant, men kun den relevante bevægelse udføres.
for evigt (loop) hvis ← trykket? → ændr x -6 hvis → trykket? → ændr x +6 Kører hele tiden = responsivt “Hvis” kører kun når sandt

Kloner: opret klonnår jeg starter som klon

Hvad
Hvert skud er en selvstændig kopi, der bevæger sig uden at stoppe spillerens kode.
hvis mellemrum? → opret klon Skaber nyt “skud” (klon) med eget forløb når jeg starter som klon gå til Spiller → peg mod mus → gå 14 trin gentag indtil kant → hvis ramt Dyr → udsend TRUFFET → slet klon

Variabler: Point og Tid

Hvad
Spillet skal huske tal undervejs – derfor bruger vi variabler.
Point: 0 → +1 ved TRUFFET Tid: 30 → 0 Regler kan læse/ændre tallene
  • Scene sætter Tid og nedtæller; Dyr ændrer Point, når det rammes.
  • Sæt = startværdi; Ændr = plus/minus undervejs.

Bevægelse: gå til, peg mod, gå trin

Hvorfor
Giver præcise startpositioner og retning – projektiler kan sigte mod musen.
gå til x: -200 y: 0 (spiller)
peg mod musemarkør (projektil)
gå 14 trin (fart fremad)

Beskeder (broadcast): TRUFFET og SLUT

Hvad
En besked får andre scripts til at reagere samtidig, uden ledninger.
projektil rammer → udsend TRUFFET
dyr: når jeg modtager TRUFFETændr Point +1
når tid er 0 → udsend SLUT → figurer viser slutbesked og stop alle

Overview

  • Each drawing shows what the block does, why it works in the game, and how it cooperates with other blocks.
  • Colours match Scratch categories (yellow = Events, mint = Control, blue = Motion, …).

Event: when green flag clicked

What
Starts all scripts that should run at game start.
When green flag clicked Starts scripts with a clean state Same start every time

Control: forever + if [key pressed?]

What
Responsive controls: loop runs constantly, “if” only acts when true.
forever (loop) if ← pressed? → change x -6 if → pressed? → change x +6 Loop = always listening If runs only when true

Clones: create clonewhen I start as a clone

What
Each shot is an independent copy that moves on its own.
if space pressed? → create clone of Projectile
when I start as a clone → go to Player → show → point towards mouse → repeat until edge → move 14 steps → if touching Animal → broadcast HIT → delete this clone

Variables: Score & Time

Why
Rules need numbers they can read/change during play.
Stage: set Time to 30 → repeat 30 → wait 1 sec → change Time by -1 → broadcast END
Animal: when I receive HIT → change Score by +1

Motion: go to, point towards, move

go to x:-200 y:0 (Player start)
point towards mouse-pointer (aim)
move 14 steps (speed)

Broadcast: HIT / END

Projectile hits → broadcast HIT
Animal: when I receive HIT → change Score by +1
Timer finished → broadcast END → show message → stop all

Udvidelser i Scratch

Scratch – Alt‑i‑én trin for trin

Byg et kaste‑spil: kodning, illustrationer og forklaringer samme sted

Trin 0: Klar

  • Gå til scratch.mit.edu → Create. Slet katten. Gem som Kaste‑spil.
  • Vælg baggrund Mur. Tilføj tre figurer: Spiller, Dyr, Kaste‑ting.
Tip Gem jævnligt: File → Save now.

Trin 1: Figurer & mur

  • Gør Dyr mindre (70–80%).
  • Sørg for at Kaste‑ting er skjult ved start.
Kaste‑ting: skjul
Dyr: sæt størrelse til 80%
Hvorfor Undgår “dobbelt projektil” ved start og gør målet fair.

Trin 2: Startpositioner

når grøn flag klikkes
Spiller: gå til x:-200 y:0 → peg i retning 90°
Kaste‑ting: skjul
Dyr: gå til x:200 y:0
Når grøn flag klikkes Samme start hver gang

Trin 3: Bevæg spilleren (taster)

for evigt
hvis trykket? → ændr x med -6
hvis trykket? → ændr x med 6
valgfrit: /ændr y med ±6
for evigt (loop) Kører hele tiden = responsivt
Fejl & fixes Brug ændr x/y i stedet for gå [trin], så figuren ikke drejer.

Trin 4: Skyd med kloner

Spiller

for evigt → hvis mellemrum trykket? → opret klon af Kaste‑ting → vent 0.15 s
Hvorfor Kloner er uafhængige kopier — mange skud kan være i luften samtidig.

Kaste‑ting (klonens liv)

når jeg starter som klon
gå til Spiller → vis → peg mod musemarkør
gentag indtil kant berøresgå 14 trin
hvis berører Dyrudsend TRUFFETslet klon
slut: slet klon
hvis mellemrum? → opret klon Skaber nyt “skud” med eget script når jeg starter som klon gå til Spiller → peg mod mus → gå 14 trin gentag indtil kant → hvis ramt Dyr → udsend TRUFFET → slet
Fejl & fixes Husk vis i klonen og slet klon til sidst.

Trin 5: Dyr bevægelse

når grøn flag klikkes → gå til x:200 y:0
for evigt → ændr x med -4 → hvis kant → sæt x=200; sæt y=tilfældig(-120,120)
Hvorfor Enkelt mønster + tilfældig højde giver passende variation.

Trin 6: Point (variabel)

Lav variablen Point (for alle).

når grøn flag klikkes
sæt Point til 0

Dyr ved træf:

når jeg modtager TRUFFET
ændr Point med 1
kort “av!” effekt → ryd grafiske effekter
flyt til x:200 y:tilfældig
Point: 0 → +1 Spillet husker tal mellem hændelser

Trin 7: Tid & SLUT

når grøn flag klikkes
sæt Tid til 30
gentag 30 → vent 1 sek → ændr Tid med -1
udsend SLUT
når jeg modtager SLUT
sig “Spillet er slut! Point: (Point)” i 4 sek
stop alle
Tid: 30 → 0 SLUT

Trin 8: Test & balance

  • Kan du få 5 point på 30 sek.? Justér hastigheder/størrelser.
  • Ændr kun én ting ad gangen, så du kan mærke effekten.
Valgfrit Spil i par: A spiller – B observerer og foreslår ændringer; byt roller.

Opslagsfane – hurtige forklaringer

  • Begivenhed: “når grøn flag klikkes” = fælles start.
  • Styring: “for evigt” lytter konstant; “hvis” gør noget kun når det er sandt.
  • Kloner: projektiler som selvstændige kopier; husk slet klon.
  • Sansning: `tast … trykket?`, `berører …?` giver sand/falsk.
  • Variabler: `Point`, `Tid` – sæt (startværdi) vs. ændr (plus/minus).
  • Beskeder: `TRUFFET`, `SLUT` synkroniserer figurer.

Lærerhjælp

  • Let: Skud i fast retning 90°, dyret større (90–100%).
  • Mellem: Sigte mod mus; random y.
  • Svær: Fart stiger med point; ammo‑begrænsning som ekstra variabel.
  • Fejl: kode på forkert sprite; mangler når jeg starter som klon; stavning af beskednavne.
  • Exit‑tickets: “Forklar forskellen på sæt og ændr” • “Hvorfor kloner til projektiler?”

Step 0: Ready

  • Create → delete cat → save as Throwing Game.
  • Backdrop: Wall. Sprites: Player, Animal, Projectile.

Step 1: Sprites & wall

Projectile: hide
Animal: set size 80%

Step 2: Start positions

when green flag clicked
Player: go to x:-200 y:0 → point 90°
Projectile: hide
Animal: go to x:200 y:0

Step 3: Move player

forever
if ← pressed? → change x by -6
if → pressed? → change x by 6

Step 4: Shoot with clones

Player: forever → if space? → create clone of Projectile → wait 0.15s
Projectile (clone): go to Player → show → point towards mouse → repeat until edge → move 14 steps → if touching Animal → broadcast HIT → delete clone

Step 5: Animal movement

forever → change x -4 → if on edge → x=200; y=random

Step 6: Score

set Score to 0; on HIT → change Score by 1

Step 7: Time & END

set Time 30 → repeat 30 → wait 1s → change -1 → broadcast END → say “Game over! Score: (Score)” → stop all

Step 8: Test & balance

  • Tune speeds/sizes; change one parameter at a time.

Quick explanations

  • Events → common start.
  • Control → forever + if.
  • Clones → independent shots; remember delete clone.
  • Sensing → key pressed? touching?
  • Variables → Score/Time; set vs change.
  • Broadcast → HIT/END sync behaviour.

Teacher help

  • Easy: fixed 90° shots; larger animal.
  • Normal: aim at mouse; random y.
  • Hard: speed scales with score; ammo variable.

Udvidelser i Scratch

Scratch – Udvidelser til spillet

Gør spillet mere spændende med variabler, nye regler og flere figurer

A) Sværhedsgrad (variabel Fart)

Mål: Dyret bliver lidt hurtigere ved hvert træf.

lav variabel Fart (for Dyr)
når grøn flag klikkes → sæt Fart til 4
når jeg modtager TRUFFETændr Fart med 0.3
for evigt → ændr x med -(Fart)

Alternativ: Gør dyret mindre ved træf.

når jeg modtager TRUFFET
sæt størrelse til (størrelse – 5) (min. ~40%)

B) Flere dyr (variabel Værdi)

Mål: To dyre-sprites med forskellig pointværdi.

lav variabel Værdi (for denne sprite)
når grøn flag klikkes → sæt Værdi til 1 (hare)
på kopi (fx ræv) → sæt Værdi til 3
når jeg modtager TRUFFETændr Point med Værdi
Tip Giv de to dyr lidt forskellig fart eller størrelse, så de føles unikke.

C) Ammunition (variabel Ammo)

Start: 10 skud – skyd kun når der er ammo.

når grøn flag klikkes → sæt Ammo til 10
i spillerens “mellemrum”-tjek:
hvis (Ammo > 0)opret klonændr Ammo med -1

Genvinding: få 1 ammo tilbage ved træf.

når jeg modtager TRUFFETændr Ammo med +1

D) Fejl/Liv (variabel Fejl)

Mål: Hvis skuddet når kanten uden træf, tæller det som en fejl. Slut ved fx 5 fejl.

lav variabel Fejl (for alle)
i kaste-tingens “gentag indtil kant” → når løkken slutter uden TRUFFET → ændr Fejl med 1slet klon
på Scene: hvis Fejl = 5udsend SLUT

E) Baner/Levels (variabel Level)

lav Level (for alle)
når grøn flag klikkes → sæt Level til 1
hvis Point ≥ 5sæt Level til 2udsend LEVEL2
når jeg modtager LEVEL2 (Scene)
skift baggrund til Level 2
på Dyr: ændr Fart med 1
Idé Opret også LEVEL3 ved 10 point – ny mur, hurtigere dyr.

F) Highscore (variabel Highscore)

lav variabel Highscore (for alle)
når jeg modtager SLUT
hvis Point > Highscoresæt Highscore til Point

G) Mus-styring

To muligheder:

  • Spiller peger mod musen: peg mod musemarkør (i en løkke).
  • Kaste-ting sigter allerede mod musen (fra Trin 4) – justér hastigheden for sværhedsgrad.

H) Lyd & effekter

Lyd: Kast-lyd på mellemrum; træf-lyd på TRUFFET.

på Spiller: hvis mellemrumspil lyd “whoosh”
på Dyr: når TRUFFETspil lyd “pop”

Effekt: kort farve/glød ved træf.

på Dyr: når TRUFFET
sæt color-effekt til 25 → vent 0.1 → ryd effekter

I) Fejlfinding

  • Skud vises ikke? Kaste-ting skal skjules ved start og vises “når jeg starter som klon”.
  • Point stiger ikke? Staves beskeden TRUFFET ens alle steder? Ligger point-koden på dyret?
  • Dyr står stille? Er bevægelsen inde i for evigt?
  • Timer kører ikke? Ligger “gentag 30 → vent 1 → ændr Tid -1” på Scene?

A) Difficulty (variable Speed)

Goal: Animal gets faster after each hit.

make variable Speed (for Animal)
when green flag clicked → set Speed to 4
when I receive HITchange Speed by 0.3
forever → change x by -(Speed)

Alternative: Make animal smaller on hit.

when I receive HIT
set size to (size – 5) (min ~40%)

B) More animals (variable Value)

Goal: Two animal sprites with different score values.

make variable Value (for this sprite)
on rabbit: set Value to 1; on fox: set Value to 3
when I receive HITchange Score by Value

C) Ammunition (variable Ammo)

when green flag clicked → set Ammo to 10
in space-check: if (Ammo > 0)create clonechange Ammo by -1
when I receive HITchange Ammo by +1

D) Errors/Lives (variable Errors)

make variable Errors (for all)
on projectile clone end (without HIT) → change Errors by 1delete clone
on Stage: if Errors = 5broadcast END

E) Levels (variable Level)

make Level (for all)
when green flag clicked → set Level to 1
if Score ≥ 5set Level to 2broadcast LEVEL2
when I receive LEVEL2 (Stage)
switch backdrop to Level 2
on Animal: change Speed by 1

F) High score

make HighScore (for all)
when I receive END
if Score > HighScoreset HighScore to Score

G) Mouse control

  • Player points towards mouse (loop).
  • Projectile already aims at mouse; adjust speed for difficulty.

H) Sound & effects

on Player: on spaceplay sound “whoosh”
on Animal: on HITplay sound “pop”
on HIT: set color effect 25 → wait 0.1 → clear graphic effects

I) Debugging

  • Projectile invisible? Hide at start, show “when I start as a clone”.
  • Score not increasing? Same spelling of HIT? Code on Animal?
  • Animal not moving? Movement inside forever?
  • Timer not ticking? Loop on Stage?

Vi gør læring sjov!

Børn og læring